Zastosowane przeze mnie metody badawcze obejmowały 3 części badania:
- wstępną ankietę dotyczącą dotychczasowych doświadczeń i oczekiwań osoby badanej skonstruowaną z użyciem narzędzia Google Forms
- niemoderowany, zdalny test użyteczności według standardów UX researchu z wykorzystaniem internetowego narzędzia
- kwestionariusz doświadczenia użytkownika (UEQ, kwestionariusz autorstwa zespołu dr. Martina Schreppa, udostępniony na wolnej licencji do celów badawczych)
Część 1. Ankieta
Poprosiłam badanych o wypełnienie wstępnej ankiety dotyczącej dotychczasowych doświadczeń z wystawami online (zajmującej 3-5 minut).
Pytania zawarte w ankiecie podzieliłam na grupy: A) metryczka; B) kompetencje kulturowe i technologiczne; C) doświadczenie z wystawami online.
Na podstawie metryczki profil osoby badanej można określić jako: dorosły, między 18 a 60 rż., mieszka w dużym mieście, ma wyższe wykształcenie.
Kompetencje cyfrowe i kulturowe
Zdecydowana większość badanych miała chociaż raz miała do czynienia z interfejsem, w którym nawiguje się widokiem kamery lub wirtualną postacią (taki interfejs występuje w wielu grach wideo, ale też np. w Google Street View). Tylko jedna osoba zadeklarowała, że nie, ale nie wiadomo czy to nie wynika z niezrozumienia pytania lub nieuświadamiania sobie (ta sama osoba porównywała interfejs wystawy do gry, zatem musiała mieć do czynienia z grami).
Prawie wszyscy badani mieli do czynienia z VR/AR co najmniej raz lub kilka razy, tylko jedna osoba zadeklarowała, że nigdy nie miała styczności, natomiast jedna osoba zadeklarowała częsty kontakt.
Wszystkim osobom badanym zdarzyło się też wcześniej zwiedzać wystawę sztuki współczesnej (dzieła tworzone w ciągu ostatnich 70 lat) w realnie istniejącej instytucji.
Dotychczasowe doświadczenia z wystawami online
Bardzo trudne okazało się zdefiniowanie czym właściwie jest „wystawa online”, ponieważ w literaturze fachowej nie ma jednoznacznej definicji, którą można się posłużyć. Dlatego na potrzeby badania przyjęłam, że wystawą online będzie to co zostanie za taką wystawę w jakiejkolwiek formie uznane przez osoby badane.
Dokładnie połowa badanych stwierdziła, że nigdy nie brała udziału w wystawie online w żadnej formie, najcześciej dlatego że nie miała pojęcia, że może (4) lub nigdy ich to nie interesowało, nie czuli takiej potrzeby (2).
Druga połowa badanych, która brała udział w jakiekolwiek wystawie online oceniła swoje subiektywne doświadczenie na 2,8 (w skali 1-5, gdzie 1 to niesatysfakcjonujące, a 5 satysfakcjonujące).
Zapytałam również o najczęściej spotykane formy, jakie przybiera wystawa online. Przygotowałam na podstawie własnego researchu zestaw podpowiedzi i pozostawiłam także otwartą opcję „inne”, gdzie badani mogli dopisać opcje z własnego doświadczenia.
Najcześciej spotykana forma wystawy online to katalog prac (zdjęcia ułożone równo obok siebie z podpisami lub bez), wystawa w formie prezentacji online lub strony www z tekstami i zdjęciami prac/nagraniami wideo; wystawa w wirtualnym odwzorowaniu przestrzeni realnie istniejącej galerii, po której można nawigować w dowolny sposób (jak w Google Art&Culture) oraz wystawa w formie filmu z przewodnikiem, który jest widoczny w kadrze i oprowadza kamerę lub/i komentuje prace.
Oczekiwania wobec wystaw online
Zadałam osobom badanym pytanie o to, czego oczekują po zwiedzaniu wystawy online, a co ich kompletnie w związku z tym nie interesuje. Odpowiedzi, które mieli do dyspozycji oparłam na badaniu segmentacyjnym firmy Smartscope i ich kategoryzacji czynników wpływających na potrzeby związane z czasem wolnym. Po dostosowaniu do charakteru badania zostało 9 kategorii mających zastosowanie w przypadku wystaw online i spośród nich badani wybierali i uszeregowali trzy najlepiej pasujące oraz jeden niepasujący.
Na postawie wyników wyciągnęłam wnioski, że badani nie sięgają po wystawy online z nudów, ani w ramach prostej, niezobowiązującej rozrywki pozwalającej na relaks po wypełnieniu obowiązków. Raczej spodziewają się, że wystawa online spełni ich potrzeby przeżycia czegoś niezwykłego, poruszy ich intelektualne lub emocjonalnie. Użytkownicy oczekują doświadczenia czegoś niedostępnego na co dzień, ale też w niewielkim stopniu (1) są skłonni skorzystać z wystawy, jeśli będzie się o niej mówić (rekomendacja lub popularność). Wreszcie 1 osoba przyznała, że oczekuje także użyteczności takiej wystawy, ale z uwagi na ogólny profil badanych rozumiem to bardziej jako przydatność do intelektualnego rozwoju, pożywkę dla myśli niż jako prosty sposób pozyskiwania nowych informacji.
Część 2. Test użyteczności
W ramach drugiej części badania poprosiłam o wypróbowanie jednej, konkretnej wirtualnej wystawy (The trouble with double). Ponieważ testy były niemoderowane, badani mogli je wykonać w dowolnym dla nich momencie, a ja mogłam później odtworzyć nagrania z ich ekranów oraz kamer, udostępnionych za pomocą oprogramowania.
Wnioski i obserwacje
- wystawy online nie są dobrze rozpoznane ani zdefiniowane
- użytkownicy mimo doświadczenia z rzeczywistością wirtualną i interfejsami piewszo- lub trzeciosobowymi w większości nie rozumieją sposobu poruszania się po przestrzeni wystawy, czasem z powodów technicznych (błąd programu), czasem z powodu pochłonięcia treścią
- użytkownicy nie utożsamiają zwiedzania wystawy z rozrywką, taką jak gra komputerowa lub nie rozpoznają na poziomie interfejsu podobieństw, dlatego tak trudno przychodzi im „odkrycie” poruszania się za pomocą strzałek, a nie myszki/touchpada (wystawy online otwierają się w przeglądarce, stąd przyzwyczajenie raczej do scrollowania niż do używania klawiatury)
- mając świadomość udziału w wystawie próbują przenosić wzorce zachowań z realnych galerii. Sytuacja badania nie jest do końca sytuacja naturalną, na podstawie obserwacji można przypuszczać, że w sytuacji realnej „zwiedzanie” wystawy trwałoby kilka minut i w przypadku braku interakcji z dziełem zostałoby zakończone. W tym sensie można uznać, że wystawa realna i wirtualna są podobne – mogą znudzić, mogą zostać niezrozumiane na poziomie zawartości merytorycznej
- w większości korzystają z ubogich środków technicznych, co jednocześnie nieco odrzuca (estetycznie) oraz paradoksalnie ułatwia ich odbiór, ponieważ wystawy zbyt zaawansowane technicznie są zbyt trudne dla użytkowników, a często także niedostępne z powodów czysto technicznych
- zaawansowane technologicznie wystawy są z kolei doceniane ze względów estetycznych, ale bardzo słabo dostępne i w efekcie niepopularne
- próg wejścia zależy od stopnia zaawansowania technicznego użytkownika, ale późniejszy odbiór zależy w większym stopniu od kompetencji kulturowych, niemniej pierwsza bariera może być nie do pokonania, jeśli użytkownik zniechęci się na wstępie
- większość wrażeń odbioru pozostaje przysłonięta przez interfejs i bariery, które tworzy
Część 3. Kwestionariusz doświadczenia
UEQ, czyli User Experience Questionnaire to stworzone w Niemczech narzędzie, które pozwala na szybką ocenę całościowego wrażenia z korzystania z produktu interaktywnego. Zawiera ona 18 antonimów, które respondent ocenia na siedmiostopniowej skali.
Za: I. Mościchowska, Badania jako podstawa projektowania User Experience
Kwestionariusz pozwala na zbadanie postrzegania następujących wymiarów doświadczenia użytkownika:
- atrakcyjności – jakie są ogólne wrażenia z korzystania z produktu,
- efektywności użycia – czy interakcja może być szybsza,
- wyrazistości – jak łatwo zrozumieć cel i nauczyć się korzysta nia z produktu,
- niezawodności – czy użytkownik czuje kontrolę nad swoimi działaniami i czy czuje się bezpieczny,
- stymulacji – czy interakcja jest ciekawa, wciągająca i motywu jąca do powrotu,
- nowatorskości – czy projekt jest innowacyjny i kreatywny oraz czy przyciąga uwagę użytkowników.
W tych skalach wystawy online zostały ocenione przez użytkowników jako wysoce nowatorskie i stymulujące, ale zdecydowanie nieefektywne i bardzo zawodne.